home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Giga Games 1 / Giga Games.iso / net / d_d / caltech / monsters / monster3.man next >
Text File  |  1993-06-22  |  47KB  |  580 lines

  1.                                                                                 
  2.                        Advanced Dungeon & Dragons                               
  3.                           List of New Monsters                                  
  4.                                                                                 
  5.    Monster         A  S  M Hit  AC  T Special         Special          Exp.     
  6.    Name            l  i  o Dice     H Attacks         Defenses         Pts.     
  7.                       z  v          A                                           
  8.                       e  e         CO                                           
  9.                                                                                 
  10.    Aerophant        N L 24 10    4 14 Trunk, trample  Immune to Cold   2200     
  11.                                                                                 
  12.    Sodius          CE M 15 5+1   3 16 Drain Salt      none              475     
  13.                                                                                 
  14.    Concord         CN L 12 9+1  -1 11 strafing run    none             1800     
  15.                                                                                 
  16.    Tarkon          CN L 12 7     3 12 Poison tail     50% mag. resist  1000     
  17.                                                                                 
  18.    Cyclic          CE M 12 6     4 15 none            Immune to cold    475     
  19.                                                                                 
  20.    Spamalope       CN S 12 4     2 17 none            none              180     
  21.                                                                                 
  22.    Grey(Ash)Dragon NE L 24 12+1 -3 10 Breath,Poison   none             6000     
  23.                                                                                 
  24.    Ice Wraith      CE M 18 9    -5 12 Breath          need +1 weapon   2500     
  25.                                                                                 
  26.    Demi-Shadow      E M 20 14   -2  9 Spell casting   need +3 weapon   7500     
  27.                                                                                 
  28.    Mud Golem       CE L 12 90hp  4  9 none            need +2 weapon   5500     
  29.                                                                                 
  30.    Stone Dragon    CE L 12 18   -5  8 Sandblast       need +3 weapon  15000     
  31.                                                                                 
  32.    Prismatic Dragn LE L 48 40   99  5 Breath & Spells AC -10              0     
  33.                                                                                 
  34.    Hoolk           N  L 15 5-7   3 15 Poison          None              700     
  35.                                                                                 
  36.    Ploorian        NE L 15 11    4 12 None            None             3300     
  37.                                                                                 
  38.    Grendel         N  L 45 5-20 -2  0 Charge,Impale   Speed               0     
  39.                                                                                 
  40.    True Troll      NE L 30 20   -1  8 Throat Rip      Dam. Reduction  13000     
  41.                                                                                 
  42.    Animator        NE M  6 9+5   2  9 Par.+Animation  +1 weap. to hit  3200     
  43.                                                                                 
  44.    Alien           NE L 15 10   -1  9 Acid            Immune to acid  18000     
  45.                                                                                 
  46.    Phirth          CN S 99 7     5  9 Charm           See below        1300     
  47.                                                                                 
  48.    Silver Twist    N  L 12 4     7 17 Transportation  Transportation    175     
  49.                                                                                 
  50. =============================================================================   
  51.                                                                                 
  52.     Monster's       Description                                                 
  53.     Name                                                                        
  54.                                                                                 
  55.     Aerophant       This creature looks like an elephant with wings.            
  56.                     It attacks in two ways:  either wrapping its trunk          
  57.                     around the opponent and throwing the opponent to            
  58.                     the ground (d10+3), or trampling (3d10). It will            
  59.                     automatically attempt to CHARM any characters it            
  60.                     meets, and generally is of GOOD alignment (the              
  61.                     CHARM is for defensive purposes only - however, if          
  62.                     it is under the influence of another players                
  63.                     charm, that charm can be "forwarded" to other               
  64.                     opponents).                                                 
  65.                     Creator:  Mark Oliver (LCO102@URIACC)                       
  66.                                                                                 
  67.     Sodius          This creature is exactly like the "Salt Creature"           
  68.                     in the Star Trek episode "The Man Trap" (a.k.a.             
  69.                     "The UnReal McCoy").  It can shapechange (like a            
  70.                     Doppleganger) into any creature that its victim             
  71.                     knows (past or present).  The Sodius' main goal is          
  72.                     to hypnotize (-2 to save) it's victim, and then             
  73.                     draw the salt out of its victim.  The victim loses          
  74.                     1 point of Constitution per round until either (1)          
  75.                     the sodius stops, or (2) the victim loses ALL its           
  76.                     Consitution, in which case it dies (resurrection            
  77.                     possible).  The victim can regain its Con by                
  78.                     resting (1 point per day) or eating food with salt          
  79.                     in it (1 point per 6 rounds).  If forced to fight,          
  80.                     the Sodius does 2-12 damage with its open hand (2           
  81.                     attacks per round).  REMEMBER THAT WATER HAS NO             
  82.                     SALT IN IT!                                                 
  83.                     Creator:  Mark Oliver (LCO102@URIACC)                       
  84.                                                                                 
  85.     Concord         This creature has the body and wings of an eagle,           
  86.                     and the head of a ram (the head is AC2).  It has            
  87.                     black slitted eyes (at DM's discretion,can                  
  88.                     paralyze), and a thin pointed tail (can strike for          
  89.                     d4 damage, save vs. poison).  The normal attack of          
  90.                     the creature is to do a "strafing run", where the           
  91.                     Concord swoops down on an opponent and rakes its            
  92.                     claws on the victim as it flies by (3d4 damage).            
  93.                     It can also charge like a ram and use its horns             
  94.                     for d6 damage.  The Concord LOVES elves! It will            
  95.                     ALWAYS attempt to subdue an elf first, because it           
  96.                     considers them a delicacy.  It can secrete an odor          
  97.                     that repells all races except elves (who are                
  98.                     attracted to the smell).  If necessary (or                  
  99.                     applicable), the Concord can also gate in 1-10              
  100.                     more Concords 25% of the time.                              
  101.                     Creator:  Mark Oliver (LCO102@URIACC)                       
  102.                                                                                 
  103.     Tarkon          This creature dwells in the mountains of cold               
  104.                     regions.  It has a crocodile head and a rat-like            
  105.                     body (it is bipedal).  It has a long barbed tail,           
  106.                     and has claws for hands and feet, and has greenish          
  107.                     fur.  A normal attack for the Tarkon is to attempt          
  108.                     to grab its opponent with both claws (d6+3 damage           
  109.                     per claw, 2 attacks per round) and hold it.  If             
  110.                     both claws hit, the opponent is "held", and the             
  111.                     Tarkon will sting it with its tail (d4 damage,              
  112.                     save vs. poison).  It is immune to ALL cold                 
  113.                     attacks and has a 50% magic resistance.                     
  114.                     Creator:  Mark Oliver (LCO102@URIACC)                       
  115.                                                                                 
  116.     Cyclic          This creature looks like a man that has been                
  117.                     frozen solid, except for a pair of albino "eyes".           
  118.                     It is formed almost entirely of living ice.  The            
  119.                     cyclic can attack with two "arms" for 2d6 damage            
  120.                     (2 attacks/round).  It is immune to all cold                
  121.                     attacks, but takes double damage on all fire                
  122.                     attacks (the touch of a lit torch would probably            
  123.                     do d4 damage).                                              
  124.                     Creator:  Mark Oliver (LCO102@URIACC)                       
  125.                                                                                 
  126.     Spamalope       The Spamalope is a can of SPAM with antlers and             
  127.                     legs  (this originally was an inside joke of some           
  128.                     sort).  They are usually found in groups of 6-12,           
  129.                     and will be gathered around a Hormel Ham                    
  130.                     worshipping it.  The Ham is their only treasure,            
  131.                     and it is worth 5gp.  The Ham is edible, the                
  132.                     Spamalope is not.                                           
  133.                     Creator:  Sam Huntsman  (SH06078@UAFSYSB)                   
  134.                                                                                 
  135.     Grey(Ash)Dragon Grey Dragons are far less intelligent than other            
  136.                     evil dragons.  They very rarely can speak, and              
  137.                     never have spell casting abilities.  They make up           
  138.                     for this lack of brains with their size and                 
  139.                     viciousness.  The breath weapon of a grey dragon            
  140.                     is a cloud of foul-smelling gas, which causes               
  141.                     choking for d4 rounds as a Stinking Cloud (save             
  142.                     vs. spell negates) and will age the victim d20              
  143.                     years (save vs. spell negates).  This power of              
  144.                     aging and decay also affects claw and bite wounds.          
  145.                      Any wounds caused in this manner will heal at              
  146.                     half normal rate unless a Cure Disease spell is             
  147.                     first used (e.g. a Cure Light Wounds which would            
  148.                     normally heal 8 pts. of damage will only heal 4).           
  149.                     Any armor, shields, or edged weapons may corrode            
  150.                     and crumble to dust, due to the Dragon's corrosive          
  151.                     demeanor (magical weapons will be at a plus to              
  152.                     save).  Because of the Dragon's corrosive nature,           
  153.                     their treasures tend to be gems and powerful magic          
  154.                     items only.                                                 
  155.                     Creator:  Rob Sanders (Y13RCS1@NIU)                         
  156.                                                                                 
  157.     Ice Wraith      The Ice Wraith is a creature that resembles a               
  158.                     man-shaped cloud of mist.  It survives by draining          
  159.                     all heat from any available source near it (for             
  160.                     example, a campfire.  Because of this, cold-based           
  161.                     attacks do double damage and heat-based attacks             
  162.                     HEAL the Ice Wraith for half the damage points the          
  163.                     attack would normally cause.  A +1 or better                
  164.                     weapon is required to hit, but any metal weapon             
  165.                     passing through the creature will become intensely          
  166.                     cold and may be dropped.  The Wraith can cast               
  167.                     Affect Normal Fires to make a heat source hotter,           
  168.                     but this will cause the fire's fuel source to be            
  169.                     consumed more quickly.  Of course, body heat is             
  170.                     also an acceptable source of heat for these                 
  171.                     creatures, so if a PC tries to douse his campfire           
  172.                     to get rid of the Wraith, he may be in for an               
  173.                     unpleasant surprise...                                      
  174.                     Creator:  Rob Sanders (Y13RCS1@NIU)                         
  175.                                                                                 
  176.     Demi-Shadow     A Demi-Shadow is an alternative to a lich for a             
  177.                     magic-user (MU).  A spell caster can, through the           
  178.                     use of a shadow lanthorn, a Time Stop spell, a              
  179.                     protective encasement for his body, and various             
  180.                     other components, preserve his body forever while           
  181.                     his mind roams free in shadow form.  A Demi-Shadow          
  182.                     appears as an ordinary shadow (the monster), but            
  183.                     somewhat more substantial.  His touch drains d6             
  184.                     points of strength or dexterity (divided evenly             
  185.                     between the two) for d20 rounds.  A +3 weapon is            
  186.                     needed to hit, and the Demi-Shadow is immune to             
  187.                     all spells except the following:                            
  188.                       Fireball & Lightning-1/4 damage                           
  189.                       Light               -d20 damage                           
  190.                       Continual Light     -d20+d10/round not dispelled          
  191.                     The Demi-Shadow may use all spells he had when              
  192.                     "alive" (except any that produce light).  He will           
  193.                     only be found in areas of darkness and will avoid           
  194.                     lighted areas (unless he can use a Darkness spell,          
  195.                     which is an inate ability).  At 0 hit points, the           
  196.                     Demi-Shadow will flee to his physical body, which           
  197.                     will awake in d10 rounds as a VERY angry MU.  Any           
  198.                     spells cast while in Demi-Shadow form are used up           
  199.                     in MU form as well (he doesn't get the spells back).        
  200.                     Creator:  Rob Sanders (Y13RCS1@NIU)                         
  201.                                                                                 
  202.     Mud Golem       A Mud Golem resembles a stone golem, whith the              
  203.                     obious exception that he is made entirely of mud.           
  204.                     A mud golem may not change his shape at all; his            
  205.                     substance is malleable but always retains the same          
  206.                     structure.  A +2 weapon is required to hit;                 
  207.                     anything less just passes through the mud without           
  208.                     doing any damage.  Fire-based and cold-based                
  209.                     spells do half damage and may harden an area of             
  210.                     the golem's body.  The hardened area may be hit             
  211.                     with normal weapons for half damage, and a spell            
  212.                     of the opposite temperature cast the following              
  213.                     round may shatter that part of the body.  No other          
  214.                     spells have any effect.                                     
  215.                     Creator:  Rob Sanders (Y13RCS1@NIU)                         
  216.                                                                                 
  217.     Stone Dragon    A Stone Dragon is just that - a large dragon made           
  218.                     entirely (to all outward appearances) of stone.             
  219.                     They are only found in one size (as opposed to              
  220.                     other dragons) and age group, and originate on the          
  221.                     elemental plane of earth.  They are too slow and            
  222.                     stupid to cast spells, but most can learn one or            
  223.                     two languages.  The breath weapon of a Stone                
  224.                     Dragon is a sandblast in a 60 degree cone for up            
  225.                     to 100 feet.  The sand does d20 damage, may blind           
  226.                     the victim (save vs. petrification), and may get            
  227.                     in the mouth and lungs and choke the victim (no             
  228.                     action for d4 rounds - save vs. petrification               
  229.                     again).  A +3 weapon is required to hit the stony           
  230.                     hide of this dragon.  It has a 30% magic                    
  231.                     resistance and only hoards jewels as its treasure.          
  232.                     It is too heavy to fly.  The spells                         
  233.                     Stone-to-Flesh and Stone-to-Mud raise the Armor             
  234.                     Class of the affected area of the dragon to 1.              
  235.                     The Dig spell causes d4 times the level of the              
  236.                     Mage casting the spell.                                     
  237.                     Creator:  Rob Sanders (Y13RCS1@NIU)                         
  238.                                                                                 
  239.     Prismatic Dragn The Prismatic Dragon (Diamar) is a unique creature          
  240.                     that inhabits the first layer of tne Nine Hells             
  241.                     (he was created as a replacement for Tiamat, who            
  242.                     was "permanently slain" in the author's campaign,           
  243.                     but could work equally well as her prime consort).          
  244.                     He derives his name from the crystal-like scales            
  245.                     that cover his 150 foot body.  These scales                 
  246.                     glitter when struck by light, producing a Hypnotic          
  247.                     Pattern-like effect.  The scales also provide               
  248.                     immunity to fire, electric, and acid attacks, and           
  249.                     take only half damage from cold-based attacks               
  250.                     (observant PC's will notice that during cold                
  251.                     attacks, Diamar will close his eyes and mouth to            
  252.                     protect them from damage).  Diamar also has claws           
  253.                     of sharpness (as the sword) and a highly venomous           
  254.                     bite (save vs. poison at -5).  He can use the               
  255.                     breath weapon of any evil dragon, provided it is a          
  256.                     color dragon.  He has the spell casting abilities           
  257.                     of a 30th level MU, a 20th level illusionist, and           
  258.                     a 15th level Wu Jen (Oriental Adventures), and has          
  259.                     a magic resistance of 75%.  As a lesser power (as           
  260.                     if he's not bad enough already!), he can use the            
  261.                     following spell-like abilities once per round:              
  262.                     Polymorph Self, Charm Person, Dispel Magic, Know            
  263.                     Align. Teleport, Suggestion.  He also has the               
  264.                     following innate abilities:  Vocalise, Detect Lie,          
  265.                     Detect Invisible, Read Magic, Read Languages.  He           
  266.                     has both a wisdom and intelligence of 20, a                 
  267.                     charisma of 21, and a comeliness of 22.  His                
  268.                     single greatest weakness is his vanity.  He will            
  269.                     never polymorph into anything he considers ugly.            
  270.                     A clever MU once bought escape for his entire               
  271.                     party by molding a large diamond into a small               
  272.                     statue of Diamar and presented it to him.  Diamar           
  273.                     was so flattered he let the entire party pass               
  274.                     unharmed!  He prefers to use spells that reflect            
  275.                     his nature, like Prismatic Spray, Prismatic Wall,           
  276.                     and Chromatic Orb.  He should be played as very             
  277.                     intelligent, very proud, very evil, and VERY                
  278.                     DANGEROUS.  Diamar has 300 hit points, 40 Hit               
  279.                     Dice, and has a suggested EP value of 80,000 (if            
  280.                     killed "permanently", EP should be 800,000).                
  281.                     Creator:  Rob Sanders (Y13RCS1@NIU)                         
  282.                                                                                 
  283.     Hoolk           The Hoolk is the result of genetic                          
  284.                     experimentation.  This creature inhabits any                
  285.                     region of temperate or warmer climate.  The Hoolk           
  286.                     are always humgry and prefer human meat.  It will           
  287.                     continue to attack until dead, and attacks with             
  288.                     poisonous claws and fangs. When encountered in              
  289.                     their lair, double the numbers will be present              
  290.                     along with 1-2 young (20-80% grown) plus a                  
  291.                     "leader" that gets +1 per die on hit points and +1          
  292.                     to hit, damage, and saving throws.  Hoolk are               
  293.                     humanoid reptiles with wings.  Their scales are             
  294.                     green and their heads are smooth.  The eyes are             
  295.                     yellow and look like the eyes of a snake.  In               
  296.                     proportion, the build of a hoolk is larger than             
  297.                     almost any human of comparable size (8 feet tall).          
  298.                     Creator:  Gary Samek  <C133GES@UTARLVM1>                    
  299.                                                                                 
  300.     Ploorian        Ploorians are half evil cloud giant and half                
  301.                     elephant.  Ploorians have lost the ability to               
  302.                     levitate.  The Ploorians hate all other life                
  303.                     forms, especially cloud giants.  They are thought           
  304.                     to be the last remnants of several thousands of             
  305.                     cloud giants that dared to confront the gods and            
  306.                     demand equal status.  The gods punished the giants          
  307.                     by torture and then cursed them with the elephants          
  308.                     that the giants used as pack beasts.  Ploorians             
  309.                     have a keen sense of smell and are suprised only            
  310.                     on a 1.  In any group, one will be considered as            
  311.                     "chief" (AC 3, 12 hit dice, very intelligent).              
  312.                     Ploorians are 18 feet tall and appear to be a               
  313.                     giant/elephant representation of a centaur; the             
  314.                     elephant half is normal, but the giant half has a           
  315.                     light blue skin and silver hair.  It is suspected           
  316.                     that the Ploorians will band with the fire and              
  317.                     frost giants against the gods in the battle of              
  318.                     Ragnarok.                                                   
  319.                     Ploorians are 10% magic resistant.                          
  320.                     STR: 23  INT: 9 (chief: 11)  WIS: 11  DEX: 10               
  321.                     CON: 15  CHR: 3                                             
  322.                     (* Concept derived from the Lensman series by E.            
  323.                     E. Doc Smith *)                                             
  324.                     Creator:  Gary Samek  <C133GES@UTARLVM1>                    
  325.                                                                                 
  326.     Grendel         These amphibians appear much like stegosauri, only          
  327.                     smaller and lower, and with big pointed teeth.              
  328.                     Curious, intelligent (IQ of about 75) and                   
  329.                     omnivorous, they have recial memory passed down             
  330.                     through DNA/RNA and can understand relatively               
  331.                     advanced concepts, such as revenge.  They                   
  332.                     generally range out from a deep pool or                     
  333.                     slow-moving river, where they spend most of their           
  334.                     time, if they smell any disturbance (very good              
  335.                     sense of smell, both in water and in air).  They            
  336.                     are extremely territorial.  If attacked or                  
  337.                     attacking, they can speed up their metabolism many          
  338.                     times over, increasing their running speed to as            
  339.                     much as 100 mph.  In this mode they act as if               
  340.                     doubly Hasted and move at 300".  This Speed drops           
  341.                     their AC to -10 (DEX bonus).  They may attack up            
  342.                     to 4 different targets while on Speed.  The                 
  343.                     effects last from 2-7 rounds and the Grendel will           
  344.                     start to "overheat" after the 3rd round of Speed.           
  345.                     There is a 30% chance per round after the 3rd that          
  346.                     the Grendel will overheat and drop dead in its              
  347.                     tracks.  This happens automatically after the 7th           
  348.                     round.  This heat sensitivity while on Speed                
  349.                     causes it to take double damage from fire or heat           
  350.                     attacks, while cold based attacks will allow it             
  351.                     another 2-7 rounds of Speed (start over), but do            
  352.                     normal damage due to the sudden temperature                 
  353.                     change.                                                     
  354.                     Any character with Infravision who sees a Grendel           
  355.                     going on Speed must save vx. Paralyzation at -3 or          
  356.                     be blinded in the Infrared spectrum for d4 rounds.          
  357.                      While on Speed, a Grendel may dodge up to 4                
  358.                     missle attacks per round as if it were a Monk of            
  359.                     9th level.  If it is raining or very foggy, the             
  360.                     chance of overheating in only 5% per round, and             
  361.                     the Grendel can go up to 12 rounds before                   
  362.                     dropping.  If immersed in water or snow, the                
  363.                     chance is only 2% per round (starting on the 10th           
  364.                     round), and the Grendel can go up to the 20th               
  365.                     round before dropping.                                      
  366.                     If the tail attack is a natural 19 or 20, the               
  367.                     victim is impaled unless he can roll under half             
  368.                     his DEX on a d20 (round down).  When impaled, the           
  369.                     victim loses d4 hit points per round in blood,              
  370.                     loses and DEX bonus to AC, and all atacks are at            
  371.                     -5 to hit and -1 on damage.  To disengage from the          
  372.                     spikes, the victim must roll under half his STR on          
  373.                     a d20 (round down).                                         
  374.                     On a Speeded Charge, the prey of a Grendel must             
  375.                     roll for surprise (1-4) or be knocked down for 1-2          
  376.                     rounds and take d6 hit points.  This is in                  
  377.                     addition to any attacks from the Grendel.  A                
  378.                     Grendel will normally keep fighting until it is at          
  379.                     25% of normal hit points or for 3d4 rounds.                 
  380.                     Grendels are solitary, meeting only to spawn.  The          
  381.                     young are born alive in water, and are fishlike             
  382.                     and very small (less than 1" at birth).  Often              
  383.                     50,000 will be born at once.  Once they are 6" or           
  384.                     longer, the adults will eat them if no other food           
  385.                     is available.  After about 3 or 4 months they               
  386.                     become amphibious and are recognizable as being             
  387.                     Grendels, and will crawl up on the land and attack          
  388.                     and eat everything in sight, including each other!          
  389.                     Young get no special Charge attack.                         
  390.                     Creator:  Jeff Fulford (care of Charlie Fineberg            
  391.                     <FINEBERG@WUMS>)                                            
  392.                                                                                 
  393.     True Troll      The True Troll seems to be the oldest member of             
  394.                     the troll family, and the base stock from which             
  395.                     the others sprang.  While lacking the regenerative          
  396.                     powers of its evil offspring, the True Troll is             
  397.                     perhaps even more dangerous, for it is resistant            
  398.                     to the spells of all but the most powerful mages            
  399.                     and clerics, and because of their thick, stony              
  400.                     hide and inherent toughness, take only 1 point of           
  401.                     damage for every 2 points done (50% damage                  
  402.                     reduction).  True Trolls are usually found in               
  403.                     deserted fens, far from civilization, and although          
  404.                     they will occasionally raid isolated settlements,           
  405.                     their numbers have been reduced to the point where          
  406.                     they do not pose a threat to society--as opposed            
  407.                     to wandering adventurers.  Greedy, blookthirsty,            
  408.                     and mean, they love to tast the blood and flesh of          
  409.                     humans and demihumans, often pausing for a round            
  410.                     in combat to rip the throat out of a victim                 
  411.                     (requires two claw hits the previous round).  If            
  412.                     this attack (bite) is succesful, the hapless                
  413.                     victim loses all but 1d4 hit points and loses 1             
  414.                     hit point every round thereafter until dead or              
  415.                     healed.  Even then, the victim is incapable of              
  416.                     speech or eating solid foods for 2-8 weeks, or              
  417.                     until healed through regeneration.  True Trolls             
  418.                     have both infra- and ultravision with a range of            
  419.                     90'.  They speak the languages of trolls, ogres,            
  420.                     orcs, and the local common speech (25% of the               
  421.                     time).  One in 20 (5%) will be magic-user,                  
  422.                     specializing in necromantic spells and summoning.           
  423.                     If using weapons, they prefer the two-handed sword          
  424.                     or halberd (with which they are +5 to hit and +13           
  425.                     on damage).                                                 
  426.                     Creator:  Jeff Howe (care of Charlie Fineberg               
  427.                     <FINEBERG@WUMS>)                                            
  428.                                                                                 
  429.     Animator        Animators are vicious creatures who kill for the            
  430.                     pleasure of doing it.  Their appearance resembles           
  431.                     that of a lich, but with a spectral look. They              
  432.                     usually don't leave their lairs, in which they              
  433.                     never keep treasure. However, since they're found           
  434.                     in unaccessible places (dungeons and ruins), there          
  435.                     is a good chance of finding magic items from their          
  436.                     unfortunate victims:                                        
  437.                     30% - Magic Weapon                                          
  438.                     20% - Magic Shield or Armor                                 
  439.                     10% - Potion                                                
  440.                     05% - Miscellaneous                                         
  441.                     The animator can attack with 2 claws, each of               
  442.                     which inflicts a cold chill causing 2-12 damage,            
  443.                     plus paralysis unless a save is made. However,              
  444.                     they normally attack by animating objects to                
  445.                     attack the party. The animated object can be any            
  446.                     smaller than human size, and it will attack as a            
  447.                     living creature (not as a throw object). The                
  448.                     animated object(s) will usually be stones, logs,            
  449.                     or anything in sight. All objects will take 25 HP           
  450.                     of damage before being destroyed, and will have 2           
  451.                     attacks per round, each doing 1-8 HP. An animator           
  452.                     can control up to 5 objects in a range of 120". If          
  453.                     an object is destroyed, the Animator will                   
  454.                     automatically take control of another.                      
  455.                     The animator is immune to all non-magical weapons           
  456.                     and missiles. It is also immune to all spells               
  457.                     affecting the mind, and cannot be turned (because           
  458.                     it's not undead).                                           
  459.                     Creator:  J. Anotonio Chavez (BL197903@TECMTYVM)            
  460.                                                                                 
  461.     Alien           These horrible creatures are found in the deepest           
  462.                     of caverns where they prey on unsuspecting                  
  463.                     adventurers. They have 60' infravision. If found            
  464.                     in a group there will be from 5-20 leather                  
  465.                     egg-like sacks which pulsate when approached. The           
  466.                     eggs contain the face huggers (FH). The FH will             
  467.                     attempt to attach to the mouth of a victim and              
  468.                     deposit an egg in the victims body. Once attached           
  469.                     to a victim the FH must be cut off, releasing the           
  470.                     alien's acid upon the vitim, inflicting 1d4 of              
  471.                     acid damage per round until washed off. It takes 6          
  472.                     turns for the FH to deposit its egg. A Cure                 
  473.                     Disease will kill the FH with no ill effects if             
  474.                     done within 3 turns. A Cone of Cold will cause              
  475.                     dormancy in the egg sacks for 2d6 days.                     
  476.                     The egg will mature in to chest burster (CB) in             
  477.                     1d3 days. The CB will come out of the victims body          
  478.                     via the chest (hence the name). The victim is               
  479.                     killed instantly, no save! The victim may be                
  480.                     resurrected only if a Heal is performed first. The          
  481.                     CB matures into an Alien.                                   
  482.                     Full grown Aliens attack with their claws, bite,            
  483.                     and tail (-3 to hit). The mouth attack inflicts an          
  484.                     additional 3d4 of acid damage per round until               
  485.                     washed off. Anyone viewing an Alien from the front          
  486.                     must save vs. magic or be rigid with fright for             
  487.                     1d6 rounds. The Alien is not affected by charm,             
  488.                     sleep, feeblemind, polymorph, cold, insanity,               
  489.                     death spells/symbols, but take +3 damage from fire          
  490.                     and electricity.                                            
  491.                     Clearly the acid damage is the worst aspect of              
  492.                     these creatures. All acid damage may be halved if           
  493.                     a save is made against breath weapon. Any hit upon          
  494.                     an Alien causes a spray of acid in a 5' radius              
  495.                     (all in range take 3d4 points of damage per round           
  496.                     until the acid is washed off). The Aliens                   
  497.                     communicate telepathically. They are VERY smart             
  498.                     and cunning.                                                
  499.                     Creator:  "ToeJam" (C471040@UMCVMB)                         
  500.                                                                                 
  501.     Phirth          The Phirth is an ethereal creature with the                 
  502.                     equivalent of a Prime Material Plane Box of                 
  503.                     Holding. Their main attack is to grab out of their          
  504.                     box when it is opened by a curious victim. The              
  505.                     strength of a Phirth is 16. Any victim caught with          
  506.                     strength < 16 is steadily pulled into the box at            
  507.                     the rate of (16 - Str) feet per round. If the               
  508.                     victim's strength is 16 he/she can hold out for a           
  509.                     number of rounds equal to his/her constitution              
  510.                     before being pulled in a the rate of Str=15. 17             
  511.                     Strength breaks free in 5 rounds. 18+ Strength              
  512.                     breaks free on a successful roll of 1d20 under 18.          
  513.                     The Phirth attempts to charm its victim. If a save          
  514.                     vs. spell is not made the victim will not attempt           
  515.                     to save him/herself for 1d4 rounds. Damage done is          
  516.                     based upon resistance - full resistance is 1d3 per          
  517.                     round, drag is 1d2 per round, or no damage for no           
  518.                     resistance. Phirths move by teleporting to                  
  519.                     convenient places in hopes of finding victims. The          
  520.                     Phirth can't open its own box, just shut it.                
  521.                                                                                 
  522.     Silver Twist    A silver twist is considered more of an odd                 
  523.                     phenomenon than a monster. The twists are thought           
  524.                     to be the result of a backfired experiment in               
  525.                     magic. Appearing as a constantly shimmering mobius          
  526.                     strip, the twist can stretch into a fairly thin             
  527.                     12' long x 2' wide rectangle or expand outward              
  528.                     into a 12' diameter x 2' depth cylinder. Its size           
  529.                     and relatively clumsy means of locomotion make it           
  530.                     an easy target.                                             
  531.                     The danger associated with it comes from the                
  532.                     twist's magic. If a successful strike is made by            
  533.                     the twist, the victim is transported to a random            
  534.                     location as if a Dimension Door spell was cast              
  535.                     upon the victim. If a character strikes the silver          
  536.                     twist, there is a 2 in 6 chance that the character          
  537.                     will be equally affected by a Dimension Door. The           
  538.                     effect of the Dimension Door is as if a 15th level          
  539.                     mage cast it to its maximum distance of 450 yards           
  540.                     (1350 feet). There is, however, a random direction          
  541.                     associated with the effect. Roll 2d8 (one at a              
  542.                     time) and use the table below to determine where            
  543.                     in 3 dimensional space the receiver goes:                   
  544.                                                                                 
  545.                     ==================================================          
  546.                     1st die Direction Theta    2nd die  Direction Phi           
  547.                     ==================================================          
  548.                         1    North       90        1     Up         0           
  549.                         2    NorthEast   45        2     Up        45           
  550.                         3    East         0        3     Flat      90           
  551.                         4    SouthEast  315        4     Down     135           
  552.                         5    South      270        5     Down     180           
  553.                         6    SouthWest  225        6     Down     225           
  554.                         7    West       180        7     Flat     270           
  555.                         8    NorthWest  135        8     Up       315           
  556.                     * Radius of Rho = 450 Yards (1450 Feet)                     
  557.                     * Location in 3-dimensional space is given by:              
  558.                         X = Rho * Sin(Phi) * Cos(Theta)                         
  559.                         Y = Rho * Sin(Phi) * Sin(Theta)                         
  560.                         Z = Rho * Cos(Phi)                                      
  561.                     * Double check the calculation with the formula:            
  562.                         Rho = Sqrt( X**2 + Y**2 + Z**2 )                        
  563.                     The first die roll gives the direction in the X-Y           
  564.                     plane for the first point of reference; the second          
  565.                     roll gives the direction in a plane perpendicular           
  566.                     to the X-Y plane. The point determined is the               
  567.                     destination for the victim/striker. A truly                 
  568.                     vicious alternative is to have two more dice                
  569.                     rolled to determine the bodily orientation once             
  570.                     the destination is reached (you can make this               
  571.                     table up on your own). If the destination point is          
  572.                     found to be a solid object, then the "Astral                
  573.                     Plane" rule of Dimension Door applies. The weight           
  574.                     restriction rules of Dimension Door also apply.             
  575.                     The best way to oppose a silver twist is to attack          
  576.                     it in a non-pysical (magical) manner. Better                
  577.                     still, running away never hurts.                            
  578.                     Creator:  Jeff Contompasis <JCONTOMP@TUFTS>                 
  579. 
  580.